무기한
가능한 것을 정의하거나 재정의 한 놀라운 공포 게임이 있습니다. 죽은 방 o 사일런트 힐 2 그리고이 장르가 시간이 지남에 따라 어떻게 진화했는지 보는 것은 놀라운 일입니다. 이 목록에 포함 된 게임은 공포 비디오 게임을 완전히 재구성하고 다른 방식으로 새로운 공포 게임을 모방하려는 자질을 소개했습니다. 공포 게임은 연결된 셔터 수에만 국한되지 않지만 결국에는 놀라움을 일으키고 플레이어가 실제로 국경으로 가져 오는 예기치 않은 곡선으로 테스트 테스트 상황을 테스트하도록하는 것입니다.
시간이 지남에 따라 공포 장르가 진화 했으므로 가장 정의 된 장르 프로젝트를 식별하기가 어려울 수 있습니다. 게임에서 시 (안에 쟁반 ), Kojima Hideo Guillermo del Toro Annuller 사일런트 언덕 이 프로젝트는 가능한 것에 대해 엄청나게 높습니다. 그는 공포 게임 애호가로서 인생에서 가장 큰 순간 중 하나였습니다. 다음 옵션은 지친 목록이 아니며 모든 장르를 한 곳에서 정의하는 테러 게임을하는 것은 불가능하지만, 이러한 혁신적인 게임은 공포 장르에서 기대 및/또는 가능한 표준을 설정한다고 말합니다.
10 Fasmophobia는 특별한 공포 게임입니다
당신의 목소리를 인식하는 정신보다 더 걱정하는 것은 없습니다.
Fasmus fobia 이것은 전통적인 고스트 전투기가 매우 구체적인 협업 경험으로 변모 할 때 공포 비디오 게임에서 분명합니다. 플레이어가 게임의 정신과 직접 대화하는 자극기 인식의 독특한 사용은 네 번째 벽을 깨뜨립니다. 그것은이 장르에서 거의 볼 수없는 혼란스러운 현실주의를 만듭니다. 게임은 점프에 대한 두려움을 믿지 않고 분위기, 예측 불가능 성 및 팀워크로 긴장을 만듭니다. 각 세션은 절차 적 요소와 의사 소통의 필요성 때문에 개인적으로 느낍니다.
관련된 그것은 내 마음을 아프게합니다 : Phobi Ghost Phobia는 감각으로 플레이어에게 도착합니다.
Fasmus fobia’s ghostwriting has players feeling moe than just fear, as some spirits seem to be asking fo help, sparking talk of a new game mechanic.
존윅 4 DVD 출시일역
Fasmus fobia 최근에 정의 된 공포 게임은 공유가 강화되었음을 보여줍니다. 현실감, 최소한의 사용자 인터페이스 및 심리적 흥분에 중점을두면 똑같이 매력적인 공포 사이트의 물결이 발생했습니다. 게임을 진정한 두려움으로 멀티 플레이어에 결합함으로써 새로운 대화식 공포 모델을 설정하십시오 브레이크에게 테러의 불타고 원고 그룹의 역학을 제공하십시오.
9 Outst는 장르를 다시 정의했습니다
생존의 중요성을 재정의하는 공포 게임
생존하다 Ridefina the Horror 장르는 플레이어가 자신을 방어 할 수있는 능력을 바꾸고 비밀, 대안 및 야간 카메라 만 믿도록 강요했습니다. 그의 모래의 미학적이고 첫 미학적 관점과 스펙트럼 산에서 거대한 망명에서 발견 된 발견을 발견했습니다. 취약성의 느낌을 향상시킨 조항에서 영양증에 대한 경험 .
생존하다 set a benchmark fo modern survival horo by proving that fear is most potent when players feel truly powerless.
이전에 많은 공포 게임과 달리 생존하다 행동 대신 순수한 두려움을 강조합니다 응답하지 않은 적, 방해가되는 이미지 및 심리적 관심사는 플레이어를 끊임없이 두려워합니다. 싸움에서 살아남을 의무는 발기 부전과 다이빙에 중점을 둔 새로운 공포 게임에 영향을 미쳤습니다. 생존하다 플레이어가 생존에 대한 두려움의 생존의 중요성을 다시 정의 할 때 두려움이 가장 강력하다는 것을 보여주는 현대 생존의 공포에 대한 기준점을 찾으십시오.
8 기억 상실 : 어두운 계보가 필요합니다
비교할 수없는 심리적 공포 경험
fenster.arrayofGalleries [ ''Item Galery-2-1031255210 '] =' ''Amzézie : 어두운 하강 심리적 두려움과 분위기의 놀라운 사용. 그들은 플레이어를 제거함으로써 플레이어가 두려움과 싸우는 대신 두려움을 충족시켜 취약성과 다이빙을 증가시킵니다. 어둠 속에 머무르고 방해 행사를 방문하는 합리적인 역학은 성격의 본질을 악화시키고 두려움과 흥분의 느낌을 자세히 설명합니다.
기억력 상실 그는 공포 게임의 역사와 환경 이야기와 사운드 디자인을 결합하여 진정으로 억압받는 분위기를 조성하는 절차를 시작했습니다. 그는 전체 세대의 공포 유적지에 영향을 미쳤다. 고어에 의존하거나 행동하는 대신 기억력 상실 그는 성령이 가장 효과적인 두려움의 전장이자 장르의 중심 철학을 형성 한 게임으로서 그의 상속인임을 보여주었습니다.
7 시간별 타워는 공포 클래식입니다
모든 공포 팬들이 경험 해야하는 장르를 정의하는 게임
fenster.arrayofGalleries [ 'item-galery-3-900587819'] = '' '그것은 심리적 두려움과 ICO를 강조하고 표면 접촉의 성별의 기초를 둔 최초의 공포 게임 중 하나입니다. Laniata Metà Swallow Anni '90, 수도원 보호되지 않은 영웅의 역할에 플레이어를 배치합니다 Jennifer는 Sysolman과 같은 불안정한 추적자를 숨기거나 피해야합니다.
관련된 비밀 퍼즐 벨 타워를 해결하는 방법은 낮 동안 비밀의 갈색 머리의 트레이에서
사일런트 언덕 has a Puzzle event happening in Dead by Daylight. This guide will help players solve this puzzle y get the prize within.
플래시는 얼마나 걸려?역
이 고양이와 생쥐 게임은 근무율과 실시간 전압을 도입하여 각 회의를 직접하고 무섭게 만듭니다. 목표 메커니즘과 클릭, 포기 및 잊을 수없는 분위기 그것은 개별 캐릭터의 역사 깊이와 공포 경험에 중점을 둔 이야기를 만듭니다. Ridefiny는 두려움이 소방대에서 나온 것이 아니라 취약성, 흥분 및 예측 불가능함을 보여주는 공포 게임이란 무엇입니까? 그 효과는 도난의 우선 순위와 잔인한 힘으로 진보하는 수많은 현대 공포 타이틀에서 볼 수 있습니다.
6 사일런트 힐 2 Is The Epitome Of Horo
공포 계산 교사
사일런트 힐 2 일반적으로 비디오 게임에서 심리적 공포를 재정의하는 걸작으로 간주됩니다. 외부 위협에 중점을 둔 전통적인 생존의 공포와는 달리 인간의 정신은 정교 해집니다. 죄책감, 슬픔 및 억압 된 감정에 대한 질문을 탐구하십시오. 게임의 잊을 수없는 분위기, 완벽한 사운드 트랙 및 끔찍한 몬스터의 디자인은 놀라운 감정적 인 경험을 만듭니다.
James Alderland의 Fog City를 통한 개인적인 여행은 친밀하고 개인에 대한 두려움을주는 내부 고통을위한 훌륭한 기관입니다. 사일런트 힐 2 환경에서 모호함, 신뢰할 수없는 이야기 및 상징주의로, 우리는 두려움에 의지하지 않고 두려움을 일으키는 이야기 표준에 대한 새로운 이야기를 찾습니다. 공포는 그것이 예술적이고 감정적이며 깊은 인간 일 수 있음을 보여주었습니다. 효과가 오늘보고 있습니다. 그것은 내부의 어둠을 탐험하려는 수많은 게임에 영향을 미칩니다. 외부 위협이 아닙니다.
5 레지던트 이블 2는 일종의 공포를 만들었습니다
당신은 지금까지 주민들의 최고의 경험을 말할 수 있습니다
fenster.arrayofGalleries [ 'Oggetto Galery-4-44008843'] = ''레지던트 이블 2 그는이 중심 두려움 감각을 희생시키지 않으면 서 장르의 규모와 복잡성을 넓히면서 생존에 대한 두려움을 형성했습니다. 첫 번째 게임에서 두려움이 필요하고 거대한 부패한 도시에 넣었습니다. 나는 아버지가 일정하다고 느꼈고 나는 탈출을 확신하지 못했다. 균일 한 Leon and Claire 캠페인은 다양한 관점과 기회를 제공했으며 반응성과 삶의 경험을 일으켰습니다.
출현 관리, 수수께끼의 솔루션 및 강력한 다가오는 위협 X 씨의 적은 모든 결정을 게임으로 바꿨습니다. 그것은 단순한 후임자가 아니라 멸종 위기에 처한 캐릭터에 뿌리를 내리는 동안 현장에서 공포 게임을 성장시키고 야망을 키우는 계획이었습니다. 레벨의 층과 혁신적인 구조, 레지던트 이블 2 대화식 공포 게임에 대한 새로운 참조 포인트를 배치하십시오.
4 시 (안에 쟁반) Redefined Horo With Only A Demo
히고 코지마
fenster.arrayofGalleries [ 'Articolo Galery-5-1392096042'] = '' '시 (빛 트레일러 , 떨어져 있는 쟁반 ) 완전한 게임으로 출판 된 적이 없지만 많은 완전한 타이틀에서 공포 장르를 만들었습니다. 사람의 설명 할 수없는 시연으로 시작되었습니다. 쟁반 프로젝트 전설적인 코지마 히고와 전설적인 강사 Guillermo del Toro , 시 고리 복도는 두려움 감을 만들기 위해 사용되었습니다.
시には多くの精神的な後継者がいましたが、独立したプロジェクト 顔 완전히 만들어진 버전에서 가장 좋은 시도입니다.
Wish는 언제 디즈니 플러스에 등장하나요?
그는 심리적 두려움, 초현실적 인 논리 및 플레이어가 설명 할 수없는 적응증의 중요성을 수집하도록 강요 한 환경의 수를 위해 전통적인 테러 역학을 포기했습니다. 미니멀리스트 디자인, 모호한 혼란, 예측할 수없는 두려움의 사용은 개인적이고 불가피한 두려움을 일으켰습니다. 그것이 트레일러 였고 여전히 모방 자의 물결을 일으키는 사실은 그 효과를 보여 주며, 내가 시작한 적이없는 것은 부끄러운 일입니다. 시 우리는 공포 게임이 얻을 수있는 것을 재정의했습니다 새로운 다이빙 표준과 정서적 힘을 결정하기 위해 공간, 소리 및 모호성이 제한되어 있으며 영적 복도입니다.
3 어둠 속에는 원래 진짜 클래식이 있습니다
최초의 실제 3D 테러 란 생존 게임
fenster.arrayofGalleries [ 'Item-Galery-6-780280360'] = '' '어둠 속에서만 최초의 실제 3D 테러 란 생존 게임として広く認識されており、このスペースの真のクラシックであり、後のタイトルで定義されるずっと前に、このジャンルの基礎を築きます。 1992年に판され、固定カメラアングル、タンクコントロール、パズルソルビング、探索、および限られた戦闘、ホラー게임の主食になったメカニズムのブレンドを導入しました。そのラブクラフトのテーマ、不気味な邸宅の設定、ポリゴンのモンスターは緊張を生み出しました、 현재 혁신적인 의도적 인 경험 .
이 게임은 사운드, 조명 및 단열재를 사용하여 이벤트의 분위기를 강조하여 두려움을 전달했습니다. 이 동역학 발표와 3D 배경 등급의 사용은 다음과 같은 클래식에 영향을 미쳤습니다. 레지던트 이블 y 사일런트 언덕 . 어둠 속에서만 미래의 공포 게임뿐만 아니라 계획에도 영감을줍니다. 이 혁신은 계속됩니다 10 년 후 장르의 에코.
2 Alien :이 부서는 AI의 장르를 재정의하는 데 도움을주었습니다
외계인 : 부서 Xenomorph는 그를 격려하고 예측할 수없는 느낌을주는 혁신적인 적을 소개함으로써 공포의 공포를 재정의했습니다. 많은 공포 게임에서 볼 수있는 원고와의 만남과는 반대로 외국인 부서 불안으로 학습, 적응 및 사냥 끊임없이 플레이어를 유리하게 만드는 긴장된 긴장으로 순간을 만듭니다. Claustrophobe Station Cebastopol과 함께이 게임은 스텔스, 관리 자원 및 환경 수를 결합하여 원래 억압의 톤을 포착합니다. 외국의 막.
외계인 : 부서 10 년 이상이 걸렸으므로 리메이크를 즐길 필요가 없습니다. Hans Ai는 매우 잘 설계되었으며 현대의 공포 게임을 거의 같은 수준으로 가져옵니다.
ciò cho는 연속적이지 않으면 singolo에 대한 suo incomdignno를 분리합니다. 그것은 단지 죽일 수없고 죽일 수없는 것입니다. 이 영구적 인 위협은 고급 AI 행동 시스템에 의해 주도됩니다. 그것은 모든 회의를 독특하고 개인적으로 만듭니다. 외계인 : 부서 그는 지능적인 적들이 다양한 걱정이 아니라 두려움을 높이고 두려움을 끊임없는 힘으로 변화시킬 수 있음을 보여 주었다. 그는 무섭고 반응적인 공포 디자인에 대한 새로운 기준점을 만들었으며 여전히이 유형에 의해 정의 된 최고의 공포 게임 중 하나입니다.
1 죽은 방 Is A Genre-Blending Masterpiece
독특한 공상 과학의 공포 경험
fenster.arrayofGalleries [ 'Item Galery-7-93076251'] = '' '죽은 방 Sci -fi -fi와 잔인하고 매력적인 게임을 결합한 공포 장르 정의 그는 전통적인 슈팅 메커니즘의 컷을 강조했다. 많은 USG Ishimura와 함께이 게임은 이런 종류의 다른 게임과 달리 고립과 두려움 감을 만듭니다. Necromorphs -eemie는 무섭게 보일뿐만 아니라 회의를 엄청나게 높게 만드는 새로운 유형의 전투 전략이 필요합니다.
관련된 그의 성공에도 불구하고 Dead Space의 미래는 그의 시나리오로서 어두워
미래의 리마스터 Dead Space 2와 3에 대한 희망은 여전히 있지만, 최신 대화는 세 번째 속편을 찾는 팬들에게 나쁜 소식입니다.
역1죽은 방 독특한 방법으로 소리를 사용하여 플레이어에 대한 두려움을 조작하고 각 복도의 긴장을 강화하십시오. 이 환경의 이야기와 심리적 요소에 대한 이야기는 광기, 신앙 및 생존과 같은 탐사 적 문제를 깊이 두려워하며 Isaac의 신뢰성을 실제로 질문합니다. 각 라운드마다 지속적인 긴장을 세우고 다시 점프하는 것에 대한 두려움을 사용하지 않습니다. 죽은 방 나는이 장르에서 가능한 것이 무엇인지, 행동과 두려움과 혼합 된 바를 집어 들었고, 신선하고 영화와 진정으로 걱정이되었습니다.
당신의 자격
이유 10 포트 9 위치 8 위치 5 조각 4 자리 3 부 2 포트 1 스텔라 바로 판단하십시오 0 /10귀하의 의견은 저장되지 않았습니다
오다죽은 방
생존하다sschrecken 체계
- 판
- 2008 년 10 월 14 일
- ESRB
- 17 피와 피, 강한 폭력, 강한 언어를 통해
- 개발자
- 내부 게임
- 편집자
- 전자 예술
- 모터
- 꼭 매달리게 하다
크게 하다 무너지다
- 게임
- 죽은 방
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